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中国本土网游自主创新占先机反击海外军团

中国网游业在这个夏天正经历一场生死考验。在经济危机中,“洋游戏”瞄准了全球最大的网络游戏市场,再一次卷土重来,意欲重抢国内市场主导地位;同时,中国政府开始重视文化创意产业,多个城市出台有关动漫和网游的产业政策,力促国产网游业奋起直追、重整河山。在自主研发网游连续几年占据国内市场主流之后,海外游戏能否再次翻盘?
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今年春季,以盛大代理的进口网游《永恒之塔》表现出咄咄逼人的态势;随后,九城代理《FIFA Online 2》也加入了海外军团,与完美时空自主研发的国产网游《神鬼传奇》等展开了激烈争夺。

更值得注意的是,博瑞传播(600880)拟收购成都梦工厂网络信息有限公司100%股权,为A股公司“触网”再掀波澜。梦工厂经过五年发展,拥有网络游戏《侠义道》、《侠义道Ⅱ》、《新侠义道》和《圣斗士OL》的著作权和运营权。

一时间,中国网游界天翻地覆,由此引发了全行业对于代理与自主研发之间利与弊、攻与守之间的深入讨论。

在2005年之前,中国网络游戏市场一直是进口游戏产品的天下。中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会(GBC)发布的统计资料显示,2004年中国网游市场实际销售收入为24.7亿元人民币,其中民族原创网络游戏仅为6亿元,占24.3%,尚不足四分之一。

在代理热门海外网游时,作为代理方的中国网游运营商总是在与外国游戏开发商的合作过程中处于被动地位,这些公司在获得巨大收益的同时也往往不可避免地受制于人。要想从根本上解决代理网游所存在的隐患与问题,唯一的解决之道,就是掌握核心技术,走自主研发之道。

由此,在2005年,中国本土游戏涌现出一大批具备良好的技术、研发能力,同时又植根于中国传统文化的厂商,其中有代表性的游戏公司包括完美时空、网易、网龙等。GBC的数据显示,2005年中国网游市场实际销售收入为37.7亿元,其中民族原创网络游戏为22.62亿元,占60%。在此后的几年间,中国原创网游的市场份额稳定在了60%以上,并逐年小幅增长。

那么,在今年海外军团的第二波浪潮袭来之际,国内网游是否做好了应对准备?

分析人士认为,如今,国产网游除了依托传统文化之外,已经发展出更多可以与“洋游戏”进行抗衡的创新。以《神鬼传奇》为代表的新一代自主研发网游,已经开始在题材、引擎技术与文化等多方面进行大胆的突破与创新,并取得了不错的成绩。

除了单款游戏获得成功之外,更重要的是,目前国内网游行业中,已经形成了以完美时空、网易、巨人等为代表的、重视自主研发能力的新一代网游公司,在拥有雄厚的研发实力基础上,掌握了游戏的自主产权,已经彻底解决了代理网游所涉及的风险与问题,并已经拥有与洋游戏对抗的实力。

作为一个创意产业,研发、创意能力就是网游这条河里最大的基石。不容置疑,中国网游行业未来还将有更大的发展,谁能在自主创新上赢得先机,谁就更有机会把握自主研发这条未来竞争的命脉。

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文章出处:中国证券报
作者:周婷

中国网游公司争当亚洲领头羊

中国游戏市场长期以来被外国游戏占领,如动视暴雪的《魔兽世界》和韩国Nexon公司的《跑跑卡丁车》,如今中国希望研发自主品牌的重量级游戏,并成为行业领头羊。
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虽然对于中国来说,要想超过占领亚洲网络游戏市场的韩国还需时日,但网易、腾讯等中国公司已经显示了强劲的全球竞争实力,并且在飞快地追赶对手。

成功的网络游戏可以通过收取月度服务费用,角色制定费用和其他小型交易费用常年获得收入,比传统的家用机游戏利润更高。研发自主品牌也可减少许可证合同和续约方面的不确定性。

在纳斯达克上市的中国游戏公司第九城市的发言人Phyllis Sai说:“我们认为自主研发是相当不错的商业模式,这会带来较高的利润,”

中国网络游戏市场虽然可能起步晚,但却比其他任何地方发展都迅速。中国的网络游戏用户达到5500万,去年超过美国成为世界网络游戏用户最多的国家。

艾瑞分析师认为,全球网络游戏市场约占全部视频游戏市场的五分之一,正以每年20%的速度增长。预计2012年中国网络游戏业规模将达到100亿美元,将近2008年20亿美元的三倍。但尽管发展迅猛,中国公司缺少本土的重量级游戏,而一旦《魔兽世界》等知名游戏的许可证易主,市场份额都有可能受到影响。

但Aeria Games & Entertainment公司的首席执行官Lan Hoang说,中国公司有足够的经济实力在全球展开竞争。“尽管目前游戏的质量还有所欠缺,但假以时日,我相信他们有能力与现在的游戏开发商一较高下。”

中国游戏的崛起可能给韩国NCSoft和Neowiz Games公司带来威胁,这些公司希望避开竞争激烈的国内市场,并有意进军中国。但因监管问题,大多数外国游戏制造商要想在中国游戏市场占据一席之地,需要和本地发行商进行捆绑,前者将获得约30%的版税。

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文章出处:新浪科技
作者:木木

迅雷游戏频道外包给游久网

迅雷方面确认,该公司已与游久网(uuu9.com)展开商务和内容方面的合作。迅雷同时强调,并没有收购游久网,此前外界一些收购传闻属误读。
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目前,点击迅雷游戏频道的页面,已跳转到uuu9.com网站的相关页面。据了解,迅雷游戏频道已外包给游久网,后者负责更新运营迅雷的游戏资讯内容,广告业务则由迅雷负责。

有消息人士透露,前段时间迅雷游戏频道做了些人员精简,此次外包也是其一次战略聚焦,“迅雷还是应该做自己最擅长的下载。”

迅雷方面还表示,将一如既往的与各游戏相关企业保持紧密的合作关系,在网络游戏的发行及联合运营上承担重要的角色。

以下为迅雷针对收购游久网传闻所发的官方声明:

迅雷官方声明“并无收购游久网”
近日针对“迅雷收购游久网”的报道,迅雷官方今天澄清称,该公司并未收购游戏资讯网站游久网。北京迅雷网络有限公司总裁张玉波表示,迅雷与游久网(U9)开展的是商务和内容方面的合作,并不是收购行为。迅雷公司强调,个别网络媒体报道的“迅雷收购游久网”消息有误。

迅雷媒体公关负责人王珊娜表示:迅雷将一如既往的与各游戏相关企业保持紧密的合作关系,在网络游戏的发行及联合运营上承担重要的角色。

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文章出处:新浪科技
作者:马城

网游军备竞赛升级:酝酿更大规模对抗

手握1.3亿美元新募集资金的搜狐畅游,让各个网游巨头心情复杂。畅游在4月成功逆势上市,打破了中国公司在纳斯达克市场IPO的冰封期,其股价表现反映了投资者目前的看好。从母公司分拆出来的游戏公司更轻快、业务更纯粹,这类游戏公司正在受到投资者的关注。
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根据调研公司易观国际2009年第一季度数据,网络游戏运营商市场格局方面,上季度的第四名第九城市(NASDAQ.NCTY)已让位于搜狐畅游。

于是,盛大“顺势而动”,其游戏业务规模是畅游的2.5倍,募集一笔数亿美元的资金,将使得盛大游戏更加强大,给予游戏员工的新激励,也将稳定团队,抵御其他公司不断的挖人行动和员工的主动流失。

对于整体市场,目前在海外上市拥有网游业务的中国概念股已超过10只,从去年全年来看,大部分网游类上市公司业绩仍出现50%以上的增长。

而且,在今年一季度中国互联网市场规模环比下滑7.1%的情况下,只有网络游戏获得了6.9%增长,其余如网络广告、电子商务等细分行业均出现不同幅度负增长。国内网络市场中,网络广告占比下滑至23.8%,网络游戏市场份额升至47.2%,占据了中国互联网的半壁江山。

艾瑞咨询统计,去年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%,国内网络游戏的总规模今年还将有49.6%的增长率,将达到310.8亿元,一下子就再比上一年多出近110亿元的市场空间。

小额消费的娱乐性质、受不利宏观经济形势影响较小、逆势增长等等关键词,不断在网游公司的财报中出现。以往中国的网游公司在纳斯达克被认为是风险性与电影一样,因此市盈率一直备受打压,而当下网游公司的表现,让资本市场对其进行价值“再发现”,这将刺激一些有条件拆分网游业务或者不断扩张业务的公司,付诸实际行动。

事实上,今年一季度,网游格局变动不可谓不大。盛大、腾讯和网易位列网游市场份额前三。盛大以10.8亿元收入继续位居市场第一位,占据19.6%的市场份额。

但盛大连续多年稳固第一的位置正在受到越来越多的挑战。今年一季度前后发生了太多的变动——畅游上市取代了第九城市的位置,网易的网游业务有望借助4月新获得的暴雪游戏在未来冲击第一名的位置,腾讯蹿升到第二的空前市场高度,而且仍在保持高速上升态势。

以前,代理模式和自主研发模式泾渭分明的态势,正在被打破,中国网游市场正形成“代理+研发”兼具、各种题材类型游戏并举的全方位发展模式,网游公司的规模会进一步扩大,50%~90%的毛利率水平,让这些公司会迅速膨胀,竞争将在量级更庞大的层次上展开,网游前三名,乃至前五名的差距越来越小,竞争将更为激烈,任何一家公司都有可能成为新的第一名。

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文章出处:第一财经日报
作者:孙进

Shanghai Publishes Online Game Service Regulations

Promoted and drafted by Shanghai Information Service Association, China's first major online game service local standards have been published in Shanghai, with the aim of offering management regulations to the Chinese online game market and protecting the interests of both online game users and game companies.
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In regards to the hot issue of closure or termination of online game IDs, the regulations state that when terminating the IDs and usernames of users, online game companies should explain the reasons to users and record the irregular or controversial activities. These records will be submitted to the relevant organizations for examination and will be taken as references for the service quality evaluations of the operators.

The regulations also require online game companies to issue notices if they want to terminate the users' right to play and to provide account freezing notices to users via emails within seven days of the freezing day. Under the regulations, operators should inform users in advance if they want to stop the operations of their online games: if the online games are suspended, operators should publish an announcement three days in advance; and if the games are terminated, operators should publish the announcement 30 days in advance.

The regulations state online game companies should keep the records of users for six months, providing inquiry aids when disputes occur.

The regulations are expected to offer certain protections to online game users. However, the protections are still limited, because these service regulations are only local standards in Shanghai and they are industry self-discipline regulations without much legal effect.

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BY China Tech News Staff
Source:China Tech News

Copyright 1999-2009 ChinaTechNews.com. All Rights Reserved.

China's Online Game Revenue Reached CNY5.514 Billion In Q1 2009

Market research firm Analysys International has published its report on China's online game market in the first quarter of 2009, which states the revenue of China's online game market reached CNY5.514 billion, an increase of 8.3% compared with the previous quarter.
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According to the monitoring statistics from the company, the market scale growth during the first three months of 2009 is mainly attributed to the growth of online game users.

For the market structure of Chinese online game operators, Shanda, Tencent, and NetEase.com were the top three operators by revenue. Shanda continued to occupy the first place with revenue of CNY1.08 billion and 19.6% market share, followed by Tencent with revenue of CNY910 million and 16.5% share, and NetEase.com with revenue of CNY710 million and 12.9% market share.

With regards to other online game operators in China, The9's revenue decreased by 6% compared with the previous quarter, falling from the fourth place to the fifth while Changyou.com, the online game subsidiary of Sohu.com, placed fourth with total revenue of CNY420 million.

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BY China Tech News Staff
Source:China Tech News

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中国坐望全球最大网游市场

根据市场研究公司艾瑞最近公布的一份报告,中国有可能在今年超过美国,成为全球最大的网络游戏市场。中国网络游戏市场2008年创造了人民币208亿元的收入,较上年增长了52.2%。80%以上的收入来自多玩家参与的大型网络游戏,其余来自网页游戏和移动游戏。未来五年,整个游戏市场预计将以年均20%的速度增长。艾瑞预计,到2012年中国网络游戏市场总规模将超过人民币680亿元,届时将占全球市场近一半的份额。
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艾瑞的报告显示,目前,美国、中国和韩国是全球前三位的网络游戏市场,分别占据29%、27%和21%的市场份额。中国拥有巨大的网络游戏玩家群体,其人数还在不断增长,这将进一步推动中国网络游戏行业的发展。据中国互联网络信息中心公布的最新数据,中国目前有5550万网络游戏玩家。

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文章出处:中国经营报
作者:N/A

靠新鲜游戏延长停留时间 国内SNS网站欲破瓶颈

SNS网站在国内突然火了,不过这把火也大有消散意味。曾经对其很热衷的网友都慢慢失去了兴趣。面对用户群体的疲软表现,许多网站都希望通过游戏、资源分享等方式以提升用户的积极性和忠诚度。
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国内SNS网站用户黏度低
相比国外网民对MySpace、facebook等网站的狂热程度,国内的SNS网络目前都存在着同样的问题,随着时间的推移,用户黏度逐渐下降。

有互联网分析家表示,国内SNS网站只是对国外同类网站简单复制。国外的SNS在功能上体现了“社交”这一含义,facebook不仅能通过朋友认识朋友,还能与朋友进行在线的即时交流。而国内的SNS网站“社交”功能并不强大。

一SNS网站的玩家表示,“如果没啥特殊企图的话,其实随便挑一家SNS网站玩就可以了,反正每家的设置都差不多,好玩的项目无非就那几个。”事实上,这就是中国SNS网站的现状。

有网友说道,写日记可以上博客、玩游戏可以玩网游、跟朋友聊天可以用QQ、msn,所以似乎没必要再加入一个SNS网站。

用新鲜游戏延长停留时间
虽然国内部分SNS网站的游戏备受质疑,但它成为众多这些网站挽留用户和延长用户停留时间的法宝之一。国外最大的SNS网站相关负责人也公开表示,会提升游戏在网站上的比重。“游戏能拉近现代社会人与人之间的关系”,心理学界人士告诉记者,“也许你和他之间在现实中没有太多语言交流,但通过游戏可以加强两者之间的感情,而且在游戏中,你不用担心冷场或是不投机等尴尬局面”。

去年年底国内一大型SNS网站已宣称向网络游戏商业化转型,希望通过大型网游吸引要求越来越高的网络用户。

网友小水滴表示,现在的“种菜”比以往的“奴隶买卖”和“争车位”更有趣和复杂,种植的作物不断更新,玩家的级数越高开发的土地越多。

“除了不断开发新游戏外,游戏的耐耗性也是十分重要的”,曾有网页游戏开发者表示,SNS里许多组件其实就是去年流行的网页游戏,但游戏设计都太过简单,产品生命周期过短,一旦用户兴趣消失,这个组件就会形同废品。很显然,只有更多、更有趣的娱乐组件才能黏住用户。但用户欲望是无止境的,而且是多变的,谁也不能保证新开发的组件能得到用户欢迎。

内容分享提高用户积极性
除了游戏,现在很多SNS网站都加入了大量的新闻和资讯性内容。用户上到这些网站中不单能与朋友进行交流,并且能浏览新闻、视频等资讯,进一步拓宽了SNS网站的内容含量。

此外,一些社交网站会不断地更新音乐、书、电影等内容,供网友交流和分享资讯,并找到更多趣味相投的新朋友。

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文章出处:广州日报
作者:N/A

暴雪CEO:魔兽代理权交接将短期暂停游戏运行

德意志银行分析师杰蒂尔·帕特尔(Jeetil Patel):《魔兽世界》中国代理权易主会带来哪些影响?

暴雪CEO、总裁迈克尔·莫海米(Michael Morhaime):
我们的中心任务是向玩家提供最好的体验,因此我们将与合作伙伴密切合作,确保《魔兽世界》代理权交接的顺利进行。交接过程肯定存在风险,我们将尽力把风险降低到最低限度。
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美国投资分析机构Lazard Capital Markets分析师柯林·塞巴斯蒂安(Colin Sebastien):《魔兽世界》中国代理权易主,用户数量会暂时性下滑吗?换句话说,如果服务中断,如何确保用户不会流失?

莫海米:我们对《魔兽世界》在中国的强劲表现非常满意,它得到了玩家的大力支持。这些成绩是在没有发布资料片《巫妖王之怒》的情况下取得的,我们希望这款资料片能够尽快与中国玩家见面。我认为《魔兽世界》将仍然是中国人气最高的大型多人网络游戏。

Janney Montgomery分析师肖恩·米尔恩(Shawn Milne):刚才提到下半年的营收将略有增长,请问你们认为哪款游戏将推动该增长?另外,音乐类游戏《吉他英雄》(Guitar Hero)下半年是否会有所增长?

动视暴雪CFO托马斯·蒂鲍(Thomas Tippl):我们已经在多个场合宣布过,今年将主推11款游戏,而不是8款。另外,有许多去年假日季没有推出的游戏将在今年假日季发布,例如滑板游戏《托尼·霍克》(Tony Hawk)等。今年的竞赛类游戏也将是增长强劲的游戏类别,预计营收将达到15亿美元。截至目前为止,从内容角度而言,《吉他英雄》仍是我们最为看好的游戏,而由于《DJ英雄》(DJ Hero)有着不同的音乐风格和游戏体验,此款游戏也将为我们吸引全新的受众。此外,来自美国以外的国际业务营收增长强劲,当前季度的销售额同比增长了80%。考虑到目前的经济气候,这种增长非常强健。上述这些强大的游戏产品,包括我们强大的实施计划都会反映在我们对下半年的预期中。

动视暴雪CEO罗伯特·科蒂克(Robert A. Kotick):我们认为,截至目前,不管与竞争者或与我们的历史相比,我们今年的发布计划是行业内最为强大的,而且根据发布计划制定了最好的实施方案。另外,非常重要的是我们并没有象竞争对手那样重点关注重组、裁员以及为潜在的新知识产权而进行新的投资。我们重点关注的是游戏产品、受众及如何覆盖他们的需求,将注意力完全放在执行方面。

Sterne, Agee & Leach分析师艾文德·巴迪亚(Arvind Bhatia):能否结合经济周期谈论一下对业绩的刺激因素,另外,可否透露一下欧洲市场的情况?

科蒂克:重要的是要了解,我们的公司与竞争对手的业务不尽相同,我们有超过一半的运营利润并非来自游戏机市场。所以,与竞争对手受游戏机市场周期影响较大相比,我们的财报相对较为稳定。

动视暴雪总裁兼发行部门CEO迈克尔·格里菲思(Michael J. Griffith):我们仍持续在欧洲市场投资,作为发行商,我们在欧洲有许多优势。随着我们获得更多的本地化内容,并向这些市场提供更为适合的多种类型的游戏产品,我们将继续在欧洲投资,并认为该市场仍存在大量增长空间。

科蒂克:我们此前曾宣布,《吉他英雄》在欧洲过去6个月内增长强劲,当前季度的增长同比接近2倍,该款游戏在欧洲已进入爆发临界点。另外,随着《DJ英雄》及其他游戏在欧洲市场的推出,也将为我们带来更多的增长可能。

Sterne, Agee & Leach分析师艾文德·巴迪亚(Arvind Bhatia):欧洲市场有没有象美国市场一样出现疲软?或更为强劲?尤其是在零售渠道方面。

科蒂克:欧洲零售渠道的状况与美国类似,从整体而言,都在关注如何降低库存水平并将重点放在顶尖游戏上。但我认为,最强大的零售商仍将游戏作为增长的一个方向,从而会再次将资金和资源投向这些产品。虽然欧洲的零售环境与北美类似,但我们的主要游戏却获得了有力的支持。

FBR Capital分析师黑兹·泰瑞(Heath Terry):请从玩家角度谈一下《魔兽世界》代理权在中国调整的问题。例如,过渡期间有没有中断服务,或在用户资料转移时对玩家有所要求?

莫海米:正如我所提到的,我们现在优先确保的是平稳过渡。但这是一个复杂的过渡过程,由于需要与新合作伙伴进行游戏的设置,可能需要在短时间内暂停游戏的运行,我们将力争将服务中断保持在最小限度,目前正非常努力制定过渡计划。我们已经在中国设立了一个与过渡运营有关的网站wow.163.com,以便及时将过渡期间的信息通知玩家,一旦确定了部分细节,我们将通知用户。

投资者关系部克里斯汀·索西(Kristin Southey):会议结束,感谢各位的参加,希望可以在E3游戏展(6月2日-4日举办)上再次相见。

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文章出处:新浪科技
作者:志翔 肖恩

中国网游今年有望超美成第一大国

中国用户稳定

市场份额有望超越美国

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最新的艾瑞市场调查在充分分析全球网络游戏产业的形势后认为,在2009年中国极有可能超过美国成为全球第一网游大国。

艾瑞认为,目前排位第一的美国国内网游用户数量有限,通过游戏出口取得的权利金是其最主要的收入,而从美国近期的产品储备来看,《魔兽世界》已逐步进入衰退期,新产品的质量亦达不到《魔兽世界》的高度,因此艾瑞认为美国在未来一段时间内全球份额会逐步下降。

排位第三的韩国与美国不同的是,韩国有部分收入来自于用户供给,而出口的主要方向则是东南亚地区。近几年,中国用户对韩国游戏的热情严重下降,这也大大影响了韩国游戏产业的收入,因此艾瑞认为,韩国游戏的市场份额虽然不会出现大规模下降,但也没有出现上升的迹象,因此韩国将保持现有状态。

综上所述,游戏出口受阻是导致美、韩市场份额下降的主要因素,而中国的游戏收入主要来自用户供给,只要用户数量不出现下降,中国网游市场的份额亦不会出现下降。艾瑞因此分析认为,在2009年中国极有可能超过美国成为全球第一网游大国。

市场占有率

首次位居第二


最新的艾瑞市场调查显示, 2008年中国网络游戏市场的收入约占全球27%的份额,排名第二,美国则以29%位居榜首,韩国21%排名第三。中国网游市场占有率首次超过韩国位居第二。

从上榜的三个国家的收入构成来看,美国的收入主要来自于游戏出口,而韩国是出口和国内运营齐头并进,中国的绝大部分收入则来自于国内的运营收入。换言之,美国和韩国的收入也有很大一部分来自于中国市场。

2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%。网络游戏产业在经历了10年的高速发展后在2007年达到峰值,虽然在今后的3-5年中,还将保持20%以上的增长率,但行业整体发展将趋于平缓。

艾瑞分析认为,网络游戏产业未来的发展方向将是多元化、多平台的,市场的增长也将主要来自于用户群体的开拓而非用户的深度挖掘,预计到2012年,网络游戏的市场规模将达到686.2亿元。

2010年网页游戏用户

将突破2000万人


2007年中国网页游戏的用户规模为250万人,到2008年用户规模达到900万人,同比增长260%。保守估计,随后的3年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长,预计到2010年将突破2000万人,达到2020万人。

由于近期国内网页游戏新产品不断面世,但国内相关监测尚未完全跟上,因此许多中小规模的网页游戏覆盖人数并没有列入现有用户规模统计中。艾瑞分析认为,考虑中国小规模网页游戏的用户,2008年中国网页游戏用户预计已经突破千万大关。

通过深入访谈与交流,艾瑞发现目前业内人士普遍看好网页游戏的发展前景,部分行业人士预计,与2007年相比国内2008年网页游戏用户至少翻二至三番,增长的原因是网页游戏进入门槛较低,吸引许多中小型团队加入研究和运营的行列,当运营商与产品数量急剧增加时,整个市场也将被充分调动起来,从而形成成倍增长的态势。

网游多机种发展

条件趋于成熟


从中国网络游戏未来几年的发展趋势来看,大型多人在线游戏MMOG将继续以每年100亿左右的速度增长,并始终保持80%以上的市场份额,是当之无愧的 “主流游戏”。另一方面,随着用户需求趋于多元化,新的游戏形式、游戏终端也将逐步进入市场,其中最具代表性的将是以IE为载体的网页游戏和以手机为主的移动终端带来的游戏收入。从2008年开始,网页游戏市场收入已经超过了平台游戏,达到5亿元,而以手机网游为代表的移动终端将在2009年3G时代到来时发力,预计在2009年,这部分收入将达到3亿元左右。

多种网络游戏

均有市场


艾瑞咨询根据目前现有主流网络游戏类型和特点,将网络游戏分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏和网页游戏;又根据游戏终端将手机游戏也列为网络游戏的种类之一。

多人在线游戏MOG(Multiplayer Online Game),游戏过程通常有时间与空间的限制,这类游戏一般采用回合制的方式,玩家能够自主控制游戏时间在较短的时间内重复地进行游戏。

与上一年相比,2008年中国游戏用户在年龄方面呈现出两端增长的局面,即18岁以下用户和40岁以上用户增长明显,而原来网络游戏的主力人群18-30岁用户的比例则明显下降。

艾瑞认为,产生这一现象的主要原因是:在网游发展初期的主力用户,即25岁左右的用户正处于事业与家庭的重压阶段,其中有很大一部分用户由于时间和家庭的原因,放弃了玩网络游戏的习惯,这直接导致用户比例下降。另一方面,18岁以下和40岁以上用户则由于有较多的空闲时间,因此这部分用户玩游戏的比例逐步提高。

今年网游市场

暗酿变化


目前中国网络游戏行业还处于依靠单款明星产品拉动企业营收的状态,一旦这款产品出现下滑或成功推出另一款明星产品,都将对排名产生巨大影响,这从腾讯在 2008年中后期凭借《地下城与勇士》的出色表现异军突起可以看出,排名前十企业间的差异仅一款产品,因此艾瑞分析认为,运营商的份额在2009年还将出现很大变数。

调查显示,2008年中国网络游戏市场规模为30.4亿美元,约占全球网络游戏市场总收入的27.1%,比2007年高出 5.9%。艾瑞通过对市场的分析告诉我们一个鼓舞人心的消息:从全球网游的发展趋势来看,中国市场的占有率还将以每年5%左右的速度递增,预计到2012 年,中国市场的占有率将接近50%,达到46.9%。

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文章出处:北京商报
作者:杜秀平

Chinese Online Game Company Posts First Earnings Report

Chinese online game developer Changyou.com Limited has announced its unaudited financial results for the first quarter ended March 31, 2009, just weeks after its initial public offering.
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Total revenues at Changyou.com reached a record of USD61.6 million, an increase of 6% quarter-over-quarter and 50% year-over-year. Aggregate peak concurrent users for its games grew 16% quarter-over-quarter and 47% year-over-year to 970,000, while active paying accounts grew 14% quarter-over-quarter and 50% year-over-year to 2.27 million.

Revenues from game operations increased 5% quarter-over-quarter and 46% year-over-year to USD59.3 million. The increases were mainly due to the higher active paying accounts, which reflects the growing popularity of the company's online games. Overseas licensing revenues increased 14% quarter-over-quarter and 493% year-over-year to USD2.3 million.

Cost of revenues decreased 21% quarter-over-quarter and increased 7% year-over-year to USD3.4 million. Non-GAAP cost of revenues decreased 22% quarter-over-quarter and increased 6% year-over-year to USD3.4 million. Gross profit increased 8% quarter-over-quarter and 54% year-over-year to USD58.2 million.

Operating expenses increased 1% quarter-over-quarter and 23% year-over-year to USD20.3 million. Non-GAAP operating expenses increased 3% quarter-over-quarter and 34% year-over-year to USD19.4 million. Net income increased 15% quarter-over-quarter and 120% year-over-year to USD33.5 million.

As of March 31, 2009, the company had cash and bank deposits of USD195.0 million, compared to USD134.4 million as of December 31, 2008. Operating cash flow for the quarter was a net inflow of USD61.7 million.

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BY N/A
Source:China Tech News

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EA推iPhone版《极品飞车:无间风云》游戏

EA日前推出了iPhone(手机上网)和iPod Touch版《极品飞车:无间风云》(Need for Speed Undercover)游戏,售价10美元。
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这款游戏的发布,标志着《极品飞车》这一热卖赛车类游戏开始登陆iPhone和iPod Touch,用户可操控全球最知名的20种高性能赛车进行游戏,如保时捷Carrera GT、兰博基尼盖拉多(Lamborghini Gallardo)等,每辆赛车都具备独特的风格、性能以及转向、过弯和加速等操控特性。

《极品飞车:无间风云》共设24关任务,完成后可开启其他隐藏任务。在高速公路(Highway Battle)、短距离冲刺(Sprint)及警车损坏数(Cop Takeout)等八种不同模式下,玩家必须跑赢警车及其他赛车,表现良好则可获得增压、变速、加速等升级特性。

《极品飞车:无间风云》的系统要求为iPhone 2.2版更新软件。

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文章出处:新浪科技
作者:唐风

08年中国网游市场规模达28亿美元增63%

咨询公司Pearl Research估计,2008年中国网游市场规模达到了28亿美元,增幅为63%。网络游戏是最受中国网民欢迎的一种休闲方式。
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网游公司仍然是中国最赚钱的数字媒体公司,2008年两家最大的网游公司盛大和网易的营收分别为5.22亿美元和4.36亿美元。

在中国的2.98亿网民中,约70%年龄不足30岁。他们对在线娱乐服务非常感兴趣——例如游戏、音乐和聊天,将推动中国网游市场的进一步增长。Pearl Research称,近65%网民玩网络游戏。

拉动2008年网游业务营收增长的因素包括有吸引力和多样化的游戏内容、免费游戏以及对休闲类服务需求的不断增长。2008年中国网游公司营收增长幅度相当大,腾讯、畅游、九城、网易、盛大、巨人六大网游公司的营收都超过了2亿美元大关。

中国人气最高的网络游戏是网易的《梦幻西游》,最高同时在线玩家人数为180万;巨人《征途Online》为150万;腾讯《地下城与勇士》为120万;暴雪《魔兽世界》为100万。

中国网游市场也存在一些美中不足之处,例如许多网游公司的大多数营收来自一款游戏。另外,市场上游戏数量超过200款,加大了“大作”诞生的难度。

许多中国网游公司对2009年持乐观态度,称全球性经济危机对其业务几乎没有影响。游戏属于“小额消费品”,消费者没有大幅度削减这类支出。

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文章出处:新浪科技
作者:志翔

魔兽中国争夺战:最赚钱游戏转会

这是一个能让全球1100万拥趸心甘情愿每年掏出12亿美元去养育的虚拟世界。也是一个牵扯到五家纳斯达克上市公司的故事。
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曾为运营商第九城市带来十数亿元收入;网易欲挟之重新成为中国网游市场上的领头羊

这是一个涉及到上千万玩家的大型游戏,也是一个牵扯到五家纳斯达克上市公司的故事。故事的主角们或合作或敌对或袖手旁观,立场态度各不相同。他们关注的焦点在于,这是一个能让全球1100万拥趸心甘情愿每年掏出12亿美元去养育的虚拟世界。这就是《魔兽世界》,全世界最赚钱的网络游戏。

4月15日,网易(NASDAQ:NTES)正式宣布将于今年6月1日接替第九城市(NASDAQ:NCTY)成为魔兽世界在中国内地的独家运营商。九城的收入一夜之间锐减90%,股价在两个交易日中重挫35%。

受益于魔兽 受制于暴雪
作为一家定位为游戏“代理商”的公司,九城也曾选择其他优秀的游戏资源丰富自己的产品线,以避免完全依赖暴雪的局面。

九城年报显示,整个2008年九城实现的17.1亿元收入中,《魔兽世界》贡献了接近90%。

事实上,从2005年签下魔兽世界之后不久,九城董事长朱骏就已经开始意识到暴雪“不那么好伺候”了。从第一部资料片《燃烧的远征》推迟大半年才在中国内地市场更新,九城就一直在面对着来自玩家,尤其是高端玩家以公会组织形式向九城施加的压力。

“从《燃烧的远征》开始,九城其实就一直感受到很大的用户压力。”曾在九城公司担任要职的某高管回忆说,“很多人因为《魔兽世界》才成为九城的用户,但是他们会把不满的情绪宣泄到整个九城的品牌上来。玩家最不满的就是资料片更新的延迟,但事实上很多时候造成这一结果的原因并不在九城,而在暴雪。”

知名互联网分析人士洪波说,代理商和开发商之间的这种矛盾属于模式的“原罪”,几乎是不可避免的。当初盛大和韩国开发商actoz之间也曾经出现过类似的问题。

作为一家定位为游戏“代理商”的公司,九城也曾选择其他优秀的游戏资源丰富自己的产品线,以避免完全依赖暴雪的局面。2007年5月九城和暴雪全球最大的竞争对手EA签署投资协议,出让15%股份予EA,换取1.67亿美元现金和《Fifa online2》在中国内地的独家运营权。九城也曾从久游手中,将后者最赚钱的“劲舞团”续集运营权抢来。

甚至九城还和一度“针锋相对”的竞争对手盛大合作,进军网页游戏市场。但这些努力,似乎并未让九城依赖暴雪的局势有彻底改观。

九城真正感受到威胁是在2008年8月,在经历了一系列复杂的谈判后,网易宣布将与暴雪成立合资公司,同时将负责后者几款知名单机游戏在中国地区的战网运营。那个时候距离《魔兽世界》新资料片《巫妖王之怒》的正式发布还剩下三个月,距离九城和暴雪的合同到期还剩下不到一年。

各种联想式的传言甚嚣尘上,前后持续了将近一年。一直到4月12日,九城总裁陈晓薇一封“非公开的告员工书”曝光,九城才真正承认“失去魔兽世界我们将失去现有的绝大部分收入”。

《魔兽世界》“转会”曝光后,NASDAQ的表现耐人寻味,连续两个交易日九城股价暴跌,累计跌幅达35%,随后上涨17%,再次走低。

用户数据 成三方交易关键
“一款网络游戏最核心的资产是玩家的数据资料,如果九城拿不到满意的价钱把这些数据资料转移给网易,网易和暴雪根本不可能继续在中国内地把这款游戏做下去。”

此次交易中,三方关注的核心资源是中国500万魔兽世界玩家的资料。

陈晓薇4月12日的“告员工书”表示,此次代理权到期后被动易手,主要是竞争对手“通过暴雪提出了转移要求,包括把投入7300万美元购买的服务器等硬件设备以2200万美元转让,九城所有运营《魔兽世界》的人员以100万美元转让”。

网易知情人士则向记者回应称,“一款网络游戏最核心的资产是玩家的数据资料,如果九城拿不到满意的价钱把这些数据资料转移给网易,网易和暴雪根本不可能继续在中国内地把这款游戏做下去。如果九城和暴雪没能就用户资料转移的细节达成严密的合同条款并承诺保护三方各自的利益,这笔交易根本就不可能做成。”

陈晓薇认为,当“竞争对手提出异样优厚的合作条件”、甚至“抛出成立合资企业这样的条件作为谈判价码”时,九城和暴雪从2008年5月启动的续约谈判“陷入无解”。

“造成今天这种结果的原因非常复杂,有来自暴雪的原因,也有来自九城的原因。”曾参与2004年《魔兽世界》进入中国市场第一轮谈判的一位知情人士透露。

该人士认为,“魔兽更换代理商是一系列复杂交易的结果,并不是很多人想象当中那样简单。在这笔交易当中,每个相关方的利益都是经过拉锯谈判后分配的结果。”

但对于上述具体交易细节,九城、暴雪和网易当事三方依然对外界守口如瓶。

曾在九城担任高管的知情人士分析说,事实上从2008年开始,受困于多方面因素的影响,来源于《魔兽世界》的收入已经开始下滑。

他表示,因为新资料片《巫妖王之怒》审批卡壳以及其他网络游戏产品的竞争压力,《魔兽世界》对于九城来说尽管仍旧是最重要的收入来源,但未来的前景已经开始越来越难以预计。“在这样的情况下,选择一个相对不错的价钱卖给下家,未尝不是一种选择”。

他认为,之所以网易会选择接手《魔兽世界》,主要是因为“目前,网易多款游戏都已经开始进入衰退期,收入和利润增长持续疲软。网易正急需一款足够优秀的代理产品来为自己提供增长,同时也为自己的研发团队争取时间。”

知名IT社区techweb制作人祝志军认为,“排名第一的游戏产品代理权变更必然会对整个游戏产业的格局造成冲击,当事人必然会通过各种细节都无比清晰的合同来尽量多地约束对方并保证自身的利益。九城如此,网易如此,暴雪也是如此。只有玩家,参与不到这个利益重新分配的交易中来。除了继续无助地信任运营商,别无选择。”

各自受益 战斗刚刚开始
朱骏认为,没有哪个游戏可以长盛不衰,九城也不可能只有这一个游戏赚钱。盛大和网易之间的关系也发生了微妙的变化。

4月16日朱骏在接受媒体采访时表示:“绝对不否认魔兽给九城带来了大量财富。拿下这个游戏代理权的时候九城赚了1.3亿美元,之后把一部分股份卖给EA公司又赚了1.7亿美元。”

朱骏称,魔兽一百万用户同时在线赚了一亿多美元。“现在即使抛掉不做了,按照合同我也还是会赚到一笔钱。”

朱骏认为,魔兽可以做到120万用户或者说更多的用户同时在线,“但是没有哪个游戏可以长盛不衰。在这个时候放弃魔兽也没有什么,九城也不可能只有这一个游戏赚钱。”

记者从各大游戏论坛上了解到,《魔兽世界》在中国内地运营中最让玩家不满的问题在于“国内外服务器资料片的更新完全不同步”。

从第一部资料片《燃烧的远征》开始,中国内地玩家便苦等数月,其中一部分高端玩家和公会甚至为此改投台湾服务器抢先体验。

同样的情况也发生在去年11月底,当时台湾服务器和全球同步更新了资料片《巫妖王之怒》,一些大型公会为此重拾当年账号进行游戏,并一度造成台湾服务器爆满,数千人同时排队登录。

但至今,《巫妖王之怒》依然未能在中国内地更新。《魔兽世界》资深玩家韩先生说,“暴雪的承诺是一年推出一部新的资料片,现在2009年已经过去了三分之一,如果到下半年《巫妖王之怒》还不能在内地上线,第三部资料片更新又会被推迟到什么时候?”

网络游戏的监管部门新闻出版总署今年早些时候联合公安部等国家部委出台的新规定中称,境外代理商若遭遇国内代理商的诉讼或仲裁,其游戏产品在中国内地的审批将一律暂停。网易CEO丁磊在获得代理权后表示,会“100%保证玩家更好的游戏体验”,但有关新的资料片何时上线,丁磊依然语焉不详。

此外,在代理《魔兽世界》后,网易和盛大这个强劲对手将直接竞争。

盛大旗下的浩方对战平台是目前国内最大的广域局域网对战平台之一。自去年8月网易签下暴雪,负责发行和运营《魔兽争霸3》、《星际争霸2》以及《暗黑破坏神3》在内地市场的战网以来,盛大和网易之间的关系也发生了微妙的变化。

以2008年的财务数据推算,如果完成平稳过渡,网易在运营《魔兽世界》之后将超过盛大。盛大要想保住自己“老大”的位置,最关键的因素在于4月16日正式商业化运营的《永恒之塔》收益是否足够制衡网易因为《魔兽世界》而增加的收入。

一切将等待6月份,网易正式接手《魔兽世界》之后方见分晓。

- 最新动态
网易称已重新报批魔兽


4月27日下午,文化部在其网站发出公告,称将规范进口网游产品内容审查申报工作。

其中提到,进口网游如果变更运营企业,原进口批准文号自动撤销,由新运营企业重新向文化部报审。

4月27日当晚,针对文化部规范进口网游审查致魔兽易主需重新审批的消息,网易游戏暴雪合作项目负责人李日强接受采访时表示,网易非常认可与配合文化部的相关规定与流程,其实魔兽的审批准备工作早已启动。

- 前车之鉴
盛大当年也曾“断腕”
尽管盛大老板陈天桥一直称“当初是盛大主动放弃了魔兽世界”、“盛大要做的是综合娱乐提供平台不是单纯的代理商”,不过今年4月,盛大对于新游戏《永恒之塔》的大手笔推广投入某种程度上暗示了陈天桥对于“巅峰之作”的复杂心态。而由韩国开发商NCSOFT开发的《永恒之塔》正是业内公认,最有可能超越《魔兽世界》的产品之一。

九城如今的遭遇像极了盛大在2002年前后的尴尬。作为中国网络游戏领域里的“开山鼻祖”,盛大老板陈天桥当年凭借一款从韩国代理来的《传奇》开创了如今的盛大王朝。但在当时,伴随着《传奇》服务器天天爆满的还有来自韩国开发商Wemade公司种种让人郁闷的要求。

“韩国人要求提高分成比例,但对于我们在运营中遇到的技术问题,解决起来效率极低。”一位知情人士回忆说,“双方的小摩擦不断,最后多次闹上法庭。这些年来,但凡运营和开发两个环节脱钩的游戏,多多少少都会有类似的问题,很多游戏甚至就是因为这样的原因死掉的。”

陈天桥最终选择以收购的方式拿下《传奇》,以此为界,陈天桥下定决心启动转型。对他这样一个控制欲强烈的老板来说,继续忍受这种处处遭人掣肘的郁闷绝不可能是长久之计。

时至今日,盛大“平台化”的运营策略已经初见成效。在盛大的产品列表中,没有任何一款游戏能够对收入和利润起到“绝对性”的贡献作用,但当这数十款游戏的收入和利润叠加之后,盛大拥有的是全中国最大规模的游戏用户,以及最大规模的收入和利润。

陈天桥选择“壮士断腕”的时候,朱骏的九城凭借同样代理而来的游戏《奇迹》紧紧跟随在盛大身后。就在陈天桥频繁转型被华尔街不断误解的那些年,九城拿下了全世界最优秀的游戏产品《魔兽世界》,通过对这款产品三年的运营,朱骏和九城赚到了数亿美元。

2008年,陈天桥在到北京第一次参加两会时对记者说,当他路过歌华大厦,看到巨大灯箱广告上“中国网游动漫产业发展基地”的招牌时,感慨万千。

“我一直坚持相信,网络游戏是非常重要的文化产业。”陈天桥说,”盛大的强项在于运营,所以我们通过投资的方式来介入到这种传承当中。只是把别人的文化拿进来,不会有可持续性“

有业内人士评论说,盛大如今的策略是“通过联合运营的方式,试图在中国所有能赚钱的网络游戏里都插上一腿”,陈天桥的抗风险能力已经到了“放弃任何一款游戏都不会有本质影响”的程度。对于朱骏来说,不管有关《魔兽世界》这笔交易背后是赚是赔,被抽走90%的收入来源,依然是“切肤之痛”。

但正如陈晓薇在告员工书中所言,只要有核心的团队、有产品、有用户,”九城有什么理由不浴火重生”。不过问题是,目前全世界只有一款能有1100万玩家的《魔兽世界》。

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文章出处:新京报
作者:彭梧

猪流感不会助力中国网游市场

摩根大通发表投资者报告称,猪流感爆发不会对中国网游市场带来刺激作用,反而有可能导致网游市场下滑。
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以下是该报告主要内容:
部分业内人士认为,猪流感爆发在某种程度上会对中国网游市场带来刺激作用,因为玩家有可能呆在家中玩更多的网游,我们认为事实并非如此。

我们以网易《大话西游2》在2003年非典爆发时的表现为例可以发现,该款游戏的平均同时在线用户数(ACU)在当年4-5月间下滑了38%,而一般而言,4-5月间ACU是持平的。我们认为,下滑的主要原因在于非典期间玩家不去网吧玩游戏,也不买游戏点卡。

有一种观点认为,自2003年以来,在家玩网游的玩家人数增长,但我们发现,在网吧玩游戏依然是非常受玩家欢迎的,因为网吧仍然是玩家下班或放学后的主要上网场所,尽管这些玩家的家中已有上网电脑。

考虑到网游类型,我们认为大型3D游戏,如《魔兽世界》、《永恒之塔》等受使用网吧上网量减的影响较小,因为这类玩家更多的是在家中上网。但一些在二线城市流行的2D游戏,受到的冲击很大。

不过,我们对门户网站的长期表现持积极态度。如先前在大规模突发事件中的表现一样,即使猪流感持续爆发,门户网站的流量还有可能增加。由于中国门户网站广告主要是基于时间定价,而非每千次印象付费(CPM),因此,我们认为中国门户网站近期营收增长幅度不会很大。

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文章出处:新浪科技
作者:志伟

A Battle For Good Open-Source Game Graphics?

An area where open-source games have traditionally lacked is with regard to delivering high-end graphics capabilities that can compete with modern day commercial games. To this day, many open-source games still look like something that would have been pushed out of a commercial game studio years ago due to lacking proper artwork and a game engine that has an OpenGL renderer that can sustain delivering impressive graphical features with modern hardware. We have seen more progress lately on improving the graphics in these open-source games, but it looks like more free software projects are finally getting serious about how their games look and run on newer hardware.
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Nexuiz has traditionally been at the forefront of being a game that provides the options to maximize the graphics intensity for your hardware, and with the recent release of Nexuiz 2.5 they further solidify their standing. Using all of the advanced game options with Nexuiz, the graphics quality can become impressive, but still not at the same quality of what has been found in Enemy Territory: Quake Wars on Linux for about two years.

Looking to challenge Nexuiz's position has been the XReaL engine, which in turn is based upon the ioquake3 code-base. XreaL features a GLSL renderer with OpenGL 3.1 support and numerous other rendering features not currently found in ioquake3. Its lead developer has even made the bold claim that XreaL is already the most advanced open-source game engine.

Besides Nexuiz and XreaL there are various other open-source games and engines too, but the latest one that is now looking to improve its graphics capabilities is Alien Arena. We have learned from John Diamond, the lead developer of Alien Arena, about some features of Alien Arena 2009. Alien Arena uses the CRX game engine, which is their own fork of the open-source id Tech 2 engine. The CRX game engine has since adopted many features not found in the original id Tech 2 engine, but now we are told by John that there are further improvements in the 2009 release.

With Alien Arena 2009, all in-game surfaces are now capable of being rendered in the GL Shading Language. Though for those without hardware or drivers that properly support GLSL, there still is fall-back support for older hardware. The game developers have also upped the "usable eye candy" in this release, which is scheduled to be publicly released by June. Aside from graphics, we have also learned that they are rewriting the CRX sound system using OpenAL. Beyond that not many details were shared.

A few early screenshots of Alien Arena 2009 can be found on their project web-site. So far it does look like the graphics have improved a fair amount compared to the 2008 release, but we shall see once it is released. Let's hope that more open-source game projects continue to refine their graphics capabilities.

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BY Michael Larabel
Source:Phoronix

Copyright © 2004 - 2009 by Phoronix Media.

巨人网络低调研发网页游戏 与51.com深度合作

巨人公关部相关负责人也向搜狐IT承认了其正在研发网页游戏的消息。该负责人也表示,网页游戏将是巨人今年重要的发展方向。而网页游戏业将成为巨人与51.com深度植入合作的重要举动。
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巨人网络正在低调研发数款网页游戏,并拟于年内推向市场,而网页游戏业将成为巨人与51.com深度植入合作的重要举动。

巨人官方网站显示,其正在招聘网页游戏UI设计师、网页游戏服务器端软件工程师、数据库软件工程师以及网页游戏策划等职位。

巨人公关部相关负责人也向搜狐IT承认了其正在研发网页游戏的消息。该负责人也表示,网页游戏将是巨人今年重要的发展方向。

而另据消息人士透露,网页游戏的计划还是巨人与51.com进一步合作的重要行动。此前,51.com曾经借助巨人的网吧渠道对其休闲游戏平台进行测试,而在网页游戏上线后,具有SNS性质的51.com也将成为推广巨人网页游戏的重要平台,促进双方的共同发展和盈利。

2008年,巨人经营的第二款网游巨作《巨人》市场发展并不如人意,巨人不得不对其重点游戏《征途》做出调整商业模式延长生命周期的举动。出于开拓多元化收入渠道和长远发展的考虑,巨人着手研发网页游戏。

去年7月,巨人以5100万美元战略投资51.com,持股25%,成为51.com单一第一大股东。此后,51.com一直饱受盈利的巨大压力,并于本月推出游戏平台。不过值得注意的是,51.com推出的主要是休闲游戏平台,并未涉足巨人运营的大型网游。根据史玉柱的规划,在今年下半年51.com游戏平台逐渐成熟后,将成为巨人网页游戏的另一重要推广平台。

另有分析人士称,随着盛大、网易、巨人等巨头公司介入网页游戏市场,市场竞争将会更加激烈,一些小的网页游戏厂商可能将面临巨大压力。

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文章出处:搜狐IT
编辑:缨子

Nintendo’s Game Boy turns 20

Twenty years ago Japan’s Nintendo Co. launched the Game Boy, the iconic handheld video game player that spawned characters from Super Mario to Pokemon and sold 200 million units worldwide.
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When the Game Boy was first launched this week in 1989, Japan was enjoying its economic “bubble years,” Madonna’s “Like a Prayer” topped international charts, and Chinese students were just starting to mass on Tiananmen Square.

Video games had recently moved from the arcades into family homes. In Japan children were playing Nintendo’s Family Computer or “Famicom” games on their television sets, and simple handheld games called Game and Watch.

But the Game Boy — sold at 8,000 yen (80 dollars at today’s exchange rate) — was the first portable console with changeable game cartridges and marketed as "35 hours of games in your pocket with just four batteries."

“Children were so happy they could play on the train after school and before the inevitable evening crash courses,” recalled Hirokazu Hamamura, head of Enterbrain, a publishing company on the gaming industry.

“If Nintendo beat its rivals in this field, it’s because the company has spent decades in the universe of social gaming,” he said.

Kyoto-based Nintendo started off in 1889 as a maker of card games and moved into toys in the early 1900s. In 1983, it launched the hit Famicom, called the Nintendo Entertainment System in the United States.

Nintendo “understood the young public, which was not the case for electronic groups like Sony, which targeted adults,” said Hamamura.

Sony came up with the Walkman in 1979 but only launched a hand-held game console, the PlayStation Portable, years after the Game Boy.

The Game Boy — first associated with games ranging from Tetris to the endless adventures of Pikachu and its Pocket Monsters friends — has since then kicked off a revolution in gaming software.

“Video games played on television essentially revolved around fight games or a game between two players or against the console,” said Hamamura. “But with the Game Boy and Tetris, the types of missions began to evolve,” leading to more diverse and sophisticated games such as Pokemon, he said.

Consoles of the Game Boy series — which includes the pocket, lite and colour versions — have since sold 118 million units, while the follow-up Game Boy Advance series sold 82 million consoles.

Twenty years on, Nintendo’s portable consoles have grown up with their users. Nintendo in 2004 launched the dual-screen or DS portable console, which has since sold more than 100 million units around the world.

It boasts games such as the popular “Dragon Quest,” but also study applications, restaurant guides, dictionaries and other functions. Some primary schools in Japan now use it to teach English and Japanese kanji characters.

“Nintendo has always preserved the same philosophy: entertaining the family,” said Hamamura. “But in 20 years the company has also expanded its range of games with educational titles, which has turned adults into players."

Nintendo president and CEO Satoru Iwata reportedly said recently that “it’s a grand vision to have every student at every school using a DS.

“It will take time and energy to reach that goal because the DS has been viewed by teachers as an enemy for a long time."

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BY N/A
Source:AFP

“魔兽”争霸

4月17日下午,南牧羊奔跑在一区红龙服务器的“太阳之井”高地。他全身披挂一整套猎人T6套装,是一个走到哪都惹人嫉妒的家伙。当然,这仅限于在《魔兽世界》—这个眼下在中国最受欢迎的网络游戏中。他所在的名为“Blood Force”的公会本应在这天组织一次大型活动,但现在,计划忽然变了。
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从这一天起,他们必须首先考虑自己在这个虚拟世界中的命运。对于已经在《魔兽世界》中注册了的500百万中国玩家来说,2个月之后,过去4年中已经熟悉的一切或许将有所不同。

这取决于两个现实世界中的人。他们一个叫朱骏,一个叫丁磊,分别领导着第九城市和网易游戏。

4月16日,《魔兽世界》的版权方—Activision暴雪(动视暴雪)宣布了这款产品的代理运营权易手的消息:在2009年6月、与九城的合约到期之后,网易将接手,为期三年。消息宣布之后的第二天,网易CEO丁磊动身去了海南岛,参加2009年博鳌亚洲论坛。当天上午在接受CBN记者采访时,他穿着T恤衫、七分裤和运动鞋,显露出某种志得意满的轻松神情,声称与暴雪的合作基于双方理念上的互相认可,这感觉“就像结婚”。

在事件的另一方—九城内部,气氛却截然不同。

4月17日上午是九城多个部门的例会时间。10点半过后,九城CEO朱骏忽然依次出现在各个例会上。他在这些会上对员工的努力表示了感谢,同时表示自己并不打算放弃公司,拿出了“不是暴雪不要我们,是我们不要魔兽”的口气。

这样表态是有原因的。所有人都知道,他是上海申花足球队的老板。有评论认为,此事将直接影响到这位上海商人对球队的投资。员工们隐隐听出,暴雪要求九城做出承诺,每年达到指定的营收数额,而且逐年增长,借此获取更多分成。如果九城达不到目标,甚至被要求自行赔付。“如果我们签订了这样的合同,过去几年从魔兽上赚到的钱都会赔进去。”朱骏这样说。

事后接受《第一财经周刊》采访的九城员工陈华透露,暴雪与九城在合作中的互相牵制,新的资料片《巫妖王之怒》迟迟无法上线等原因,正在造成《魔兽世界》内地玩家数量的流失。九城曾宣布《魔兽世界》的最高在线人数突破了100万,但实际上除了每周二晚上的游戏副本更新,这样的情况极少出现,长期在30万至60万之间徘徊,最高也不过80万。

九城开始担忧可能出现的人员流失。来自九城内部的消息说,《魔兽世界》项目组的员工被告知,如果打算辞职,必须重新签订新的、针对性的竞业禁止条款,两年之内不能从事网络游戏运营的相关工作。仅仅过了一天,“网易游戏上海客服中心大招聘”的启事就出现在网易门户首页。这则启事用醒目的红色标明:熟悉《魔兽世界》者优先。

迹象在更早以前就有所显露。4月15日下午15时,一封正式的邮件,被发至每一位九城员工的信箱。一个小时之后,那封落款为“九城总裁陈晓薇、总裁办”的信就被转载到了网上。在信中,陈晓薇试图以“继续努力吧,未来在我们手里!”这样的结尾鼓动人心,但信的内容却令员工感到失望。她暗示,与暴雪的合作走向了破裂,网易通过暴雪向九城提出了用户资料转移和转让服务器设备的要求,对此九城绝不同意。

“事先我们对这封信一点准备都没有。”陈华说。

可以想象九城员工此时的失落情绪。这家纳斯达克上市公司在2008年第四季度财报上统计,来自《魔兽世界》的利润依然占据其利润总额的90%以上,并且在过去的四年中,这样的比例几乎没有发生过改变。此时的九城,依然还是一家骑在“魔兽”上的公司。

网易在第二天发表了针锋相对的声明,丁磊对于陈晓薇的上述说法一概否认。几乎在魔兽代理权易手的同时,双方的第一场口水仗就打响了。

这或许是一场新“争霸”的开始。但与此同时,却也是另一场的结束。

后者大致开始于2003至2004年间、一个叫方源明(Michael Fong)的加拿大人身上。按照知情者对《第一财经周刊》的描述,时间更早一些的时候,他曾在香港开设咨询公司。2002年他加入暴雪,随后受命对中国内地市场开始了试探。他拎一个装满暴雪产品资料的皮箱、在各地住酒店、与人交换印有“业务发展经理”头衔的名片。这个人后来升任为暴雪大中华区总经理。不过到了2008年底,他已悄然离职。

与所有外来者一样,当时的方源明对这个庞大市场既充满好奇,又充满西方式的自信。他毫不怀疑全球在线人数达到千万级别的《魔兽世界》能在中国获得成功。为此他开出了在今天看来也不失苛刻的合作条件,包括较高比例的分成、暴雪必须控制玩家的数据资料等。

事实证明这个加拿大人的想法过于简单了。2004年,陈天桥的上海盛大正凭借《传奇》如日中天,丁磊的网易也在当年获取了9.03亿元人民币的营收方源明主动接触了几乎所有开始在市场上崛起的中国网游公司,虽然《魔兽世界》招牌闪亮,但还没有人认为自己非拿下这款产品不可,让暴雪掌握用户数据的条件则更令他们难以接受。

朱骏的第九城市却是唯一的例外。他此前运营的韩国网游《奇迹》曾风靡一时,但却因为外挂泛滥等原因惨淡收场。这家公司急需一款新的产品提振信心,尤其是在准备赴纳斯达克上市前夕。

九城与暴雪的合作在当时看来似乎是一场你情我愿的交易。直至2005年6月,随着通过审批的《魔兽世界》上线运营,双方潜藏的不满渐渐显现。自合作之后,自恃强势的暴雪一直要求提高来自游戏运营收入的分成。一种普遍的说法是,九城为暴雪支付了至少22%的分成,甚至有可能更高。

九城内部员工说,朱骏当然不同意在本已不高的利润基础上给予暴雪更多利益。2008年第四季度,九城总收入达到4.27亿元人民币,但净利润仅为4440万元;同期的网易总收入8.02亿元人民币,利润却达到5.76亿元—以运营自主研发产品为主的网易在利润率的对比中占尽优势。

如同在其它市场已经做到的一样,除了直接掌握用户数据,暴雪还希望更多地插手中国市场的运营。作为对暴雪“束手束脚”的回应,九城在升级服务器等方面显得并不主动,导致游戏论坛中不断有玩家发帖抱怨;另一方面,通过自己的运营、客服和推广团队,九城也牢牢控制着游戏用户注册资料,当暴雪试图了解这些信息和市场运营情况时,不时遭到九城拒绝。

双方的互相牵制在一年半之后愈演愈烈。2007年9月,《魔兽世界》的第一款资料片《燃烧的远征》,在中国内地推迟了整整8个月才上线运营。当时就有消息称,为此双方在收益分成方面展开了又一次谈判。

九城一直在计划尽快摆脱过度依赖“魔兽”的阴影。2007年4月,《奇迹世界》等新的项目组被设立,同时九城还开始扩充游戏研发部门。到2008年底,研发部门已经增加到了100多人,规模超过了有近60名员工、直接负责游戏运营的产品部,但他们至今还未拿出一款成功的产品。

同年5月,九城获得了美国EA公司的入资。这家美国最大的互动娱乐公司,以1.67亿美元换来了九城接近20%的股权。朱骏对外一直否认与EA合作意在制衡暴雪,但他并不能否认暴雪的母公司威望迪环球,正在全球市场上与EA进行着激烈竞争。

方源明终于有所行动了。2007年四五月间,他通过“一定的渠道”,向中国网游界传递了暴雪希望寻找更多合作伙伴的消息。

这一年,市场仅有少数公司把持的时代已经过去。在一长串名单中,2008年8月,凭借同意成立“针对技术合作”的合资公司等条件,网易如愿与暴雪达成合作,将单机游戏《星际争霸2》的中国代理权揽入怀中,并得以在中国架设暴雪战网(Battle net)服务器。现在看来,与暴雪达成的这一次合作,在网易争夺《魔兽世界》的代理权中发挥了重要作用。

暴雪并非没有考虑大规模数据转移当中的危险性。知情者说,直至2007年5月,暴雪内部仍认为不应轻易改变魔兽的代理运营商,只是必须再次提出新的分成条件。这个条件让九城最终退出。在网易做出业界认为的至少55%的高额利润分成决定之后,一个涉及数百万用户的转移、被业界称为“不可能完成的任务”的代理权变更就这样发生了。

还有消息说,《魔兽世界》的下一个资料片《巫妖王之怒》迟迟未获审批也与代理权的易手有关。

相对来说,南牧羊这样的玩家面对的问题很简单,却也很严重。他有着令人羡慕的装备,还有填得满满的“成就记录”,与其它公会成员也相当投缘。如果数据无法顺利交接,他们该怎么办?他们甚至开始商量,是否要集体转移到台湾服务器上。

网易看起来像是此次变更的受益方。摩根士丹利认为,网易在2009年的营收将增长20%至25%,利润将增长8%至10%;之后每年网易营收将增长45%至50%,利润将增长15%至20%。

但是网易最终能在多大程度上,让暴雪介入运营、避免重蹈九城的覆辙呢?

丁磊在对玩家信誓旦旦地表示,将百分之百确保用户数据安全,转由网易运营的《魔兽世界》也将如期上线;但以朱骏的脾气,以及陈晓薇那封语气复杂的信件看来,九城似乎并不愿意乖乖“就范”。

一切将在两个月之后见分晓。一种最坏的可能是,无论你手持的是白色垃圾装备还是橙色终极装备、无论你是兽族还是人类、无论你是猎人还是法师,到时将可能一切从零开始。

(九城员工陈华为化名)

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文章出处:第一财经周刊
作者:谢灵宁

Nvidia gives developers OpenCL driver and SDK support

Yesterday, Nvidia announced they would release their OpenCL driver and software development kit (SDK) is being offered to developers participating in their OpenCL Early Access Program. The beta release has been designed to obtain feedback from early-adoption developers about the implementation, its performance, functionality, stability and compatibility.
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Tony Tamasi, Nvidia’s Senior VP of technology and content said, “The OpenCL standard was developed on Nvidia GPUs and [we were] the first company to demonstrate OpenCL code running on a GPU. Being the first to release an OpenCL driver to developers cements [our] leadership in GPU Computing and is another key milestone in our ongoing strategy to make the GPU the soul of the modern PC.”

OpenCL is short for Open Computing Language and describes a technique for writing software which allows software to be written for disparate heterogeneous architectures, such as an x86 CPU and a Nvidia or ATI GPU. It is a standard maintained by a non-profit organization called Khronos Group.

The OpenCL language/interface allows code to be developed within a single application which can then execute simultaneously on multiple architectures within the target machine. Such an encapsulating language allows Windows or Linux developers, for example, to not only write code for their target application on the CPU and OS in question, but also in a generic way for execution on the video card’s GPU itself.

Whereas utilization of the GPU is possible today using Nvidia’s CUDA or ATI’s CTM/BrookGPU implementations, having an OpenCL framework is, in theory, something akin to OpenGL or OpenAL, which are open 3D graphics and audio standards enabling developers to write code for multiple platforms which support the standard in drivers. The difference here is that the code developed using OpenCL operates directly on the GPU it’s targeting with the graphics card driver operating differently than it does with CUDA or CTM/BrookGPU API function calls. In theory, an OpenCL application would be “more native” and should operate faster.

The OpenCL standard was originally developed by Apple. As such, it will be supported natively in the next Mac OS X 10.6 release, dubbed Snow Leopard. Such support will enable greatly accelerated applications to be created for the Intel-architecture Mac devices, those which enable existing video and audio crunching software to move much faster, for example. In addition, AMD has also reportedly abandoned its CTM technology in favor of supporting DirectX 11 and OpenCL as well.

Basically, OpenCL simplifies everything related to writing code across multiple heterogeneous processors (CPU and GPU, and theoretically others as well).

See Nvidia’s press release. Developers can apply to the OpenCL Early Access Program here.

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BY Rick Hodgin
Source:geek.com

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